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2016全球虛擬產業報告

  

  由工信部信軟司指導,電子科學技術情報研究所編寫的《2016全球虛擬現實產業研究報告》在iWorld2016數字世界博覽會——VR/AR領袖峰會上正式發布。

  工業和信息化部信息化和軟件服務業司領導對報告給予了悉心指導,謝少鋒司長、趙沁平院士為報告作序。報告還得到了HTC、合一集團(優酷)、蘭亭數字、暴風魔鏡、樂視、愛奇藝等企業的大力支持。

  報告從產業發展現狀、硬件設備、軟件技術、內容發展、應用市場、產業發展存在的問題和產業發展趨勢共計七個方面全面梳理全球VR技術及產業發展情況,分析了我國VR產業發展特點。

  從產業發展現狀來講。全球VR產業從1963發展至今,經歷了超過50年的發展,以HTC、微軟、Facebook等大量科技巨頭發力VR為標志,逐步進入了現在的初步產業化階段。涌現出了HTC Vive、OculusRift、暴風魔鏡等一系列優秀產品。

  隨著全球政策、經濟、社會、技術環境的不斷優化,全球VR產業規模高速增長。

  高盛、德勤、IDC等研究機構都對全球VR產業做出了較為樂觀的預期。

  HTC、谷歌、臉譜、微軟、索尼、阿里、騰訊等國內外科技巨頭積極布局,形成了以硬件+軟件+內容+應用為核心的VR生態閉環。

  特別值得一提的是,我國VR產業也處于快速發展階段,完善的產業鏈正在逐步形成。

  從硬件設備發展來講。2015年以來,大量VR設備不斷涌現,產品加速迭代。搭配PC或主機使用的VR頭顯技術發展相對成熟,目前占據主流地位。搭配手機使用的移動端頭顯是最接近消費者的產品形態,市場前景廣闊。VR一體機則受限于技術門檻和成本較高,短期內不會成為VR硬件的主流形態。

  從軟件技術發展來看。軟件技術作為VR產業發展的重要支撐,主要包括三維引擎、影像合成和繪圖等工具軟件以及開放平臺和操作系統。從整體上講,我國VR軟件技術暫時落后于國外,國外游戲引擎開發商引領VR引擎發展,Unity3D、Unreal等仍是主流的VR引擎,但國內中視典、無限時空等積極致力于VR引擎研發,開發出了一系列擁有自主知識產權的VR引擎。影像合成、繪圖等工具軟件產品類型豐富,為內容提供商降低了入門門檻。值得注意的是,近年來,HTC、谷歌、微軟等紛紛圍繞開放平臺和操作系統布局,打造良好生態,極大地推動了整個VR產業的發展。

  從內容發展來看。隨著VR技術的普及,VR內容正在成為制約行業發展的短板,優質內容正在成為新的發力點。

  目前VR內容市場呈現三個特點:

  第一,游戲廠商引領VR內容發展;

  第二,影視已經成為VR內容發展熱點;

  第三,平臺廠商積極打造VR內容生態。如Steam VR游戲平臺、樂視VR平臺、優酷VR平臺等。

  從VR應用發展來講。VR正在顛覆和創造出一些新的市場。首先,VR在軍事領域的應用已由公共部門率先推動并相對成熟;

  其次,VR在房地產、教育、醫療等行業級的應用正逐漸普及;

  最后,VR在視頻、游戲等消費級的應用較慢但前景廣闊。

  通過對VR產業的全面梳理,我們認為目前VR產業發展存在以下幾個問題:一是屏幕清晰度不夠產生的顆粒感、畫面延遲導致的眩暈感等問題直接影響用戶的實際體驗;二是VR內容制作緩慢嚴重阻礙了VR的全面普及;三是VR設備對配套終端性能要求較高限制了VR技術的規?;τ?四是VR相關標準缺失增加產品適配難度;五是在大量關鍵技術難題尚未攻克的前提下,行業過度鼓吹一定程度上透支了產業的生命力。

  雖然目前VR產業發展仍然存在一定的問題,但是我們應該看到,隨著各項技術的不斷成熟,VR產業正在或即將進入一個大好的發展時期。未來3-5年,全球VR產業發展預計將呈現以下趨勢:一是基于手機端龐大的用戶規模和低成本投入,移動VR的應用前景好于PC端;二是VR內容制作市場需求大,門檻低,預計將成為業內新的關注熱點;三是隨著VR硬件滲透率的穩步攀升,線下體驗作為VR商業模式中重要的變現出口將助推VR產業加速落地;四是隨著VR設備的不斷完善和大量科技巨頭的大規模布局,預計五年左右VR產業將進入規?;⒄?。

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